home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Belgian Amiga Club - ADF Collection / BS1 part 65.zip / BS1 part 65 / MVB Docs 26.adf / 36 < prev    next >
Text File  |  1977-12-31  |  25KB  |  642 lines

  1.  
  2. SKID ROW____SKID ROW----SKID ROW___SKID ROW---SKID ROW___SKID ROW---SKID ROW__
  3.  
  4.  THIS TIME SKID ROW GIVES YOU THE DOX TOO -->  TIP OFF <-- TYPED BY SCOOTER
  5.  -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=--=-=--=--=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  6.  
  7. 1.0 INTRODUCTION.
  8. -----------------
  9. TIP OFF IS A BASKETBALL SIM WITH A MULTI DIRECTIONAL SCROLLING COURT.BASKETBALL
  10. IS A FAST GAME WITH END TO END ACTION AND WITH EVER CHANGING TACTICAL
  11. PLAY.TACTICS DIRECTED BY THE COACH PLAYS JUST AS IMPORTANT PART AS THE SKILLS
  12. OF AN INDIVIDUAL PLAYER.
  13.  
  14. BASKETBALL IS A GAME OF MAXIMUM PARTICIPATION. NO PLAYER IN EITHER TEAM IS
  15. RESTRICTED FROM GETTING THE BALL WHENEVER IT IS IN PLAY.PLAYERS ARE FREE TO
  16. OCCUPY ANY PART OF THE COURT AND FREE TO MASTER. IT REQUIRES
  17. FITNESS,SKILL,DEXTERITY,AGILITY AND ALERTNESS AND ABOVE ALL ANTICIPATION
  18. BECAUSE THE GAME IS A TEAM GAME AND A PLAYER MUST FIT INTO THE TEAM PLAY.
  19.  
  20. EACH PLAYER ON THE COURT IS AN INDIVIDUAL WITH A UNIQUE COMBINATION OF
  21. ATTRIBUTES AND SKILLS. THE SKILL LEVEL IN VARIOUS DEPARTMENTS LIKE
  22. DRIBBLING,SHOOTING,PASSING ECT DEPENDS ON THE SKILL LEVEL AT WHICH THE GAME IS
  23. BEING PLAYED.
  24.  
  25. A HOST OF PLAYING OPTIONS ARE PROVIDED. ONE OF THE MOST USEFUL IS THE ABILITY
  26. TO SET AN INDIVIDUAL SKILL LEVEL OF THE TEAMS PLAYING AGAINST EACH OTHER.
  27.  
  28. OTHER USEFUL OPTIONS ARE.
  29. -------------------------
  30. FACILITY TO DESIGN YOUR OWN TACTICS,CREATE YOUR OWN TEAM AND WATCH ACTION
  31. REPLAYS.
  32.  
  33. 1.1 GENERAL.
  34. ------------
  35. THE PROGRAM IS RECORDER ON 2 DISKS, THE SECOND DISK IS NOT PROTECTED. YOU ARE
  36. ADVISED TO FORMAT A DISK AND USE A GENERAL COPIER TO COPY THE SECOND DISK.
  37. YOU CANNOT WRITE TO DISK 2. BUT YOU WILL BE ABLE TO WRITE TO YOUR COPIED DISK
  38. 2. THE COPIED DISK CAN THEN BE LEFT IN THE DRIVE TO SAVE LEAGUE DATA ECT..ie
  39. USED AS A DATA DISK.
  40. IF YOU DO NOT USE A COPY DISK,A FORMATTED DISK WILL BE REQUIRED FOR SAVING
  41. LEAGUE DATA AND OTHER DATA ie SQUADS,TACTICS ect...
  42.  
  43. 1.11 FORMATTING A NEW DISK.
  44. ---------------------------
  45. ANY DISK CAN BE USED FOR FORMATTING(OLD OR NEW) TO BE RE-USED THE DISK MUST BE
  46. FORMATTED YOU WILL FIND THE INFORMATION ON HOW TO FORMAT A DISK IN THE MANUAL
  47. SUPPLIED WITH THE COMPUTER.
  48.  
  49. 2.0 MAIN MENU.
  50. --------------
  51.  
  52. 2.1 SINGLE GAME
  53. A SINGLE GAME CAN BE PLAYED BETWEEN A PLAYER AND THE COMPUTER OR BETWEEN 2
  54. PLAYERS. TWO PLAYERS CAN TEAM UP AGAINST THE COMPUTER OR AGAINST ANOTHER PLAYER
  55. OR TWO PLAYERS.
  56.  
  57. 2.2 THE LEAGUE
  58. THERE ARE 2 TYPES OF LEAGUES,THE LEAGUE CHAMPIONSHIP REQUIRES CONSISTENT
  59. EXCELLENCE. THERE IS A LOAD AND SAVE GAME FACILITY.
  60.  
  61. 2.3 DEMO GAME
  62. THIS OPTION SHOWS THE COMPUTER VERSUS COMPUTER GAME AT ANY SKILL LEVEL.
  63.  
  64. 2.4 CREATE TEAM
  65. EACH PLAYER IN THE TEAM IS CREATED FROM A TOTAL POOL POINTS. THE POOL POINTS
  66. ARE ASSIGNED TO VARIOUS ATTRIBUTES AND SKILLS. WHILE CREATING SUCH A TEAM,IT IS
  67. IMPORTANT THAT THE  SET OF TACTICS USED ARE APPROBRIATE TO THE CREATED TEAM. AN
  68. ASTUTELY DESIGNED TEAM WITH A SUITABLE TACTICS FOR THE TEAM TO EXPOLIT CAN BE A
  69. DEADLY MIXTURE.
  70.  
  71. 2.5 DESIGN TACTICS
  72. ENABLES A COMPRHENSIVE DESIGN OF TACTICS IN DEFENSE OR ATTACK MODE.A SEQUENCER
  73. IS INCLUDED WHICH ENABLES THE DESIGNER TO SEE THE MOVEMENT OF PLAYERS COVERING
  74. THE WHOLE COURT. THE FLUIDITY AND THE EFFECTIVENESS OF THE TACTICS CAN BE
  75. JUDGED USING THE SEQUENCER. THERE IS A SAVE AND LOAD FACILITY.
  76.  
  77. 2.6 KIT COLOUR
  78. THERE ARE 2 COLOURS,THE MAIN COLOUR AND WHITE TRIMMING. THE OPTION ALLOWS YOU
  79. TO CHANGE THE MAIN COLOUR.
  80.  
  81. 2.7 PRACTISE
  82. THERE IS AN OPTION TO PRACTISE INDIVIDUAL SKILL OR PRACTISE AS A TEAM.
  83. TIP OFF JOYSTICK MOVEMENTS HAVE BEEN SPECIALLY DESIGNED FOR EASE OF USE AND IT
  84. IS IMPORTANT TO PRACTISE AND LEARN MOVEMENTS BEFORE STARTING A MATCH. THE MODE
  85. CAN ALSO BE USED TO TEST TACTICS.
  86.  
  87. THE TEAM PRACTISE CAN BE DONE AT ALL SKILL LEVELS.PASSING SKILLS CAN ONLY BE
  88. PRACTISED IN TEAM MODE.
  89.  
  90. 2.8 OPTIONS
  91. THIS OPTION MENU ALLOWS YOU TO CHANGE THE GAME ENVIROMENT. THE OPTIONS MUST BE
  92. SET BEFORE EXITING THE MAIN MENU.
  93.  
  94. 3.0 - OPTIONS -
  95. ---------------
  96. THE OPTION IN THIS MENU ONCE SET REMAIN OPERATIONAL UNTIL CHANGED.THE DEFAULT
  97. CONDITION IS PRINTED IN -BOLD-.
  98.  
  99. 3.1 QUARTER DURATION;2\4\6 AND 12
  100. THE LEAGUE QUARTERS ARE SET AT 4 MINUTES EACH AND CANNOT BE CHANGED.
  101.  
  102. 3.2 GAME SPEED; 50% OR FULL
  103. 50% GAME SPEED IS IDEAL WHEN YOU ARE STILL LEARNING HOW TO PLAY THE GAME. ITS
  104. ALSO VERY USEFUL INSTUDYING THE WORKING OF YOUR TACTICS AND TACTICS USED BY THE
  105. OPPOSITION.
  106.  
  107. 3.3 FOULS; YES OR NO
  108. THE FOULS ARE EASY TO COMMIT WHILE YOU ARE LEARNING TO LAY THE GAME.SETTING
  109. FOULS OPTION TO `NO` WILL ENSURE THAT THE GAME FLOWS SMOOTHLY.
  110.  
  111. 3.4 SKILLS LEVELS
  112. 1. INTERNATIONAL
  113. 2. NATIONAL
  114. 3. COUNTY
  115. 4. CLUB
  116. 5. YOUTH
  117.  
  118. 3.41 SELECTING SKILL LEVELS.
  119. USE THE MAIN MENU AND SELECT `OPTIONS`. THIS MUST BE DONE BEORE EXITING THE
  120. `MAIN MENU`. YOU CANNOT RETURN TO THE `MAIN MENU` ONCE YOU HAVE SELECTED A GAME
  121. OPTION.
  122.  
  123. 3.42 SINGLE GAME.
  124. YOU CAN SET THE SKILL LEVELS OF TEAM `A` AND TEAM `B` INDIVIDUALLY. THIS IS
  125. FACILITY IS VERY USEFUL. A GOOD PLAYER WITH A TEAM SKILL LEVEL 5 CAN HAVE A
  126. TOUGH AME AGAINST A NOVICE CONTROLLING A SKILL LEVEL 1 TEAM.
  127.  
  128. 3.43 LEAGUE.
  129. THE LEAGUE CAN BE PLAYED AT ALL SKILL LEVELS.
  130. NOTE; IF A LOAD SQUAD OPTION IS USED IN A SINGLE GAME OR IN THE LEAGUE,THE
  131. SKILL LEVEL IS SET BY THE SKILL OF THE LOADED SQUAD.
  132.  
  133. 3.5 REFEREES.
  134. EACH PLAYER IN THE TEAM HAS A UNIQUE MIXTURE OF PHYSICAL ATTRIBUTES AND
  135. SKILLS,THE ATTRIBUTES AND SKILLS PLAY A VERY IMPORTANT PART IN THE PLAYING
  136. ABILITY OF A PLAYER. FOR EXAMPLE A PLAYER WITH A HIGH PACE AND LOW STAMINA WILL
  137. TIRE QUICKLY WHEREAS A PLAYER WITH POOR SHOOTING SKILLS WILL NOT GET A BASKET
  138. VERY OFTEN IF TACTICS REQUIRES NO 5 TO DO THE SHOOTING,YOU SHOULD ENSURE THAT
  139. THE PLAYER PLAYING IN THAT POSTION HAS GOOD SHOOTING SKILLS AND A GOOD JUMPING
  140. ATTRIBUTE.
  141.  
  142. 4.1 ATTRIBUTES.
  143. AGE    HEIGHT    FLAIR    PACE    STAMINA    COMPOSURE
  144.  
  145. FLAIR - A PLAYER WITH A HIGH DEGREE OF FLAIR TRIES TO PLAY INDIVIDUAL GAME
  146. RATHER THAN A TEAM GAME. HE WILL ATTEMPT TO SHOOT AT THE BASKET FROM A DISTANCE
  147. RATHER THAN PASS TO ANOTHER PLAYER.
  148.  
  149. COMPOSURE - A PLAYER WITH GOOD COMPOSURE IS NOT PANICKED INTO MAKING A PASS OR
  150. SHOT DUE TO PRESSURE FROM THE OPPOSITION.
  151. A CONTROLLED PLAYER NATURALLY DOES NOT HAVE COMPOSURE BUT THE COMPUTER PLAYERS
  152. DO.IF A PLAYER IS PLAYING IN POSITION,THEN THE REST OF THE TEAM,BEING COMPUTER
  153. CONTROLLED AND PLAYING ACCORDING TO PRE-DETERMINED TACTICS WILL HAVE THE
  154. COMPOSURE ATTRIBUTE.
  155.  
  156. 4.2 SKILLS.
  157. DRIBBLING    STEALING    SHOOTING    PASSING    JUMPING
  158.  
  159. 4.3 SELECTING NUMBER OF PLAYER.
  160. 1 TO 4 PLAYERS CAN PLAY THE GAME.SELECT THE BOX AND PRESS THE FIRE BUTTON.
  161.  
  162. 5.0 CONTROLS.
  163. AMIGA - ST  JOYSTICK ONLY
  164.  
  165. AMIGA AND ATARI ST - FOR MORE THAN 2 PLAYERS TO PLAY, A SPECIAL JOYSTICK
  166. ADAPTOR IS REQUIRED.
  167.  
  168. STE - PORTS 1 TO 4 CAN BE USED.
  169.  
  170. 6.0 KIT COLOUR.
  171. THE CURRENT KIT COLOUR OF THE CURRENT 16 TEAMS FOR THE LEAGUE AND TEAMS `A` AND
  172. `B` WILL BE DISPLAYED. TEAMS `A` AND `B` ARE FOR THE SINGLE GAME ONLY.
  173.  
  174. IF YOU WISH TO CHANGE THE KIT COLOUR OF ANY TEAM,SELECT THE TEAM,PRESS THE FIRE
  175. BUTTON REPEATED TO CYCLE THROUGHT THE COLOURS.
  176.  
  177. IF 2 TEAMS HAVE THE SAME COLOUR THE AWAY TEAM DEFAULT TO WHITE.
  178.  
  179. 7.0 SQUAD SELECTION.
  180. THE COACH TAKES 10 PLAYERS TO A MATCH FROM A SQUAD OF 12 PLAYERS.THE DETAILS OF
  181. THE ATTRIBUTES AND SKILLS OF EACH PLAYER AND HIS NUMBER IS SHOWN AGAINST EACH
  182. NAME.DUE TO LACK OF SPACE,THE HEADINGS OF THE ATTRIBUTES AND SKILLS HAVE BEEN
  183. ABBREVIATED.PLEASE SEE (7.51 FOR FULL DESCRIPTION OF THE ABBREVIATIONS)
  184.  
  185. 7.11 SELECTING THE SQUAD.
  186. THE 1ST 10 LAYERS IN THE LIST ARE SELECTED AS THE TEAM TO GO TO THE MATCH.TO
  187. REPLACE A PLAYER,SELECT THE PLAYER TO BE REPLACED AND PREE THE F.B(FIRE
  188. BUTTON). NOW SELECT THE NAME IN POSITION 11 AND 12 AND PRESS THE F.B. THE
  189. PLAYERS WILL EXCHANGE PLACES.
  190. THE FOLLOWING ICONS ARE SHOWN ON THE SCREEN.
  191.  
  192. 7.12 SQUAD.
  193. THIS OPTION ALLOWS YOU TO LOAD A NEW SQUAD EITHER FROM THE DATA BANK OF TEAMS
  194. SUPPLIED OR FROM THE DATA DISK CONTAINING TEAMS CREATED USING `CREATE TEAM`
  195. OPTION.
  196.  
  197. 7.121 ON SELECTING `SQUAD` OPTION, THE FOLLOWING DISK OPTIONS WILL BE SHOWN.
  198.  
  199. LOAD FILE
  200. SAVE FILE
  201. DELETE FILE
  202. DIRECTORY
  203. DONE
  204.  
  205. 7.122 SELECT LOAD FILE OPTION
  206. SELECT LOAD FILE OPTION.THIS WILL DISPLAY THE DIRECTORY OF THE SQUAD IN THE
  207. DATA BANK OR ON THE DATA DISK.SELECT THE SQUAD YOU WISH TO LOAD AND PRESS
  208. F.B.NEW SQUAD WILL BE DISPLAYED,IF YOU WISH TO CHANGE THE OPTION AGAIN,USE
  209. `SQUAD` OPTION AGAIN.
  210.  
  211. 7.13 TACTICS
  212. THIS OPTION ALLOWS YOU TO REPLACE ANY OR ALL OF THE 16 TACTICS IN THE CURRENT
  213. MATCH TACTICS FILE.
  214.  
  215. 7.121
  216. ON SELECTING THE OPTION,THE SAME OPTIONS AS IN 7.121 WILL BE DISPLAYED,SELECTED
  217. LOAD FILE OPTION. THE DIRECTORY OF TACTICS IN THE DATA BANK ON DISK 2 OR
  218. TACTICS DESIGNED USING THE TACTICS DESIGNED STORED ON THE DATA DISK WILL BE
  219. DISPLAYED.
  220.  
  221. 7.132
  222. SELECT THE TACTICS YOU WISH TO REPLACE AND PRESS F.B. SELECT THE REPLACEMENT
  223. TACTICS FROM THE DIRECTORY AND PRESS F.B WHEN ALL THE TACTICS YOU WISH TO
  224. REPLACE HAVE BEEN REPLACED,SELECT `DONE` TO RETURN TO THE SQUAD SELECT SCREEN.
  225.  
  226. 7.14 DONE
  227. THIS SAVES THE SQUAD AND TACTICS ON A DATA DISK IF PLAYING IN A LEAGUE.IN CASE
  228. OF A SINGLE GAME,THE DATA IS STORED IN THE MEMORY AND IS RETAINED UNTIL
  229. CHANGED.
  230.  
  231. 7.15 QUIT
  232. SINGLE GAME - RETURNS TO MAIN MENU
  233. LEAGUE - RETURNS TO LEAGUE MAIN MENU
  234.  
  235. 7.2 SELECT TEAM
  236. ONLY 5 PLAYERS ARE ALLOWED ON THE COURT AT ANY 1 TIME, A `FOUL OUT` PLAYER IS
  237. NOT ALLOWED TO GO ON THE COURT.
  238.  
  239. THE COMPUTER SELECTED PLAYERS APPEAR IN THE TOP QUARTER OF THE SCREEN. THEIR
  240. SHIRT NUMBER IS DISPLAYED,MARKINGS ARE LEFT BLANK.
  241.  
  242. FOULS AND FATIGUE OF EACH PLAYER IS ALSO SHOWN.
  243.  
  244. THE BOTTOM QUARTER OF THE SCREEN SHOWS THE REST OF THE MATCH TEAM.ie THE
  245. RESERVES.
  246.  
  247. TO REPLACE A PLAYER ON THE COURT BY ANOTHER FROM THE RESERVES SIMPLY SELECT THE
  248. PLAYER TO BE SUBSTITUTED AND PRESS THE F.B NOW SELECT THE PLAYER FROM THE
  249. RESERVES ANFD AGAIN PRESS THE F.B.
  250.  
  251. THE DISPLAY SHOWS THE FOLLOWING INFORMATION;-
  252.  
  253. NAME ; NAME OF THE PLAYER
  254. No   ; PLAYERS SHIRT NUMBER
  255. Pos  ; COURT POSITION
  256. LG   ; LEFT GUARD
  257. RG   ; RIGHT GUARD
  258. C    ; CENTRE
  259. L.F  ; LEFT FORWARD
  260. R.F  ; RIGHT FORWARD
  261. P    ; PLAYING IN POSITION
  262. M1   ; MARK 1
  263. M2   ; MARK 2
  264. FTG  ; FATIGUE AS PERCENTAGE, 100% IS INJURED
  265. FLS  ; NUMBER OF PERSONAL FOULS
  266.  
  267. F/O  ; THIS INDICATES THAT THE PLAYER IS FOUL OUT AND IS NOT ALLOWED ON THE
  268. COURT.
  269.  
  270. 7.21 THE FOLLOWING ICONS ARE ALSO SHOWN
  271.  
  272. 7.211 TACTICS
  273. THERE ARE 16 TACTICS AVAILABLE. FIRST 8 OF THESE TACTCS ARE CURRENT TACTICS AND
  274. THE REMAINDER ARE RESERVE TACTICS. ANY TACTICS IN THE CURRENT TACTICS BANK CAN
  275. BE REPLACED BY A TACTICS IN THE RESERVE BANK.SELECT TACTICS TO BE REPLACED AND
  276. PRESS F.B. THEN SELECT THE REPLACEMENT TACTICS AND PRESS F.B. SELCT `DONE` TO
  277. RETURN TO THE `SELECT TEAM` MENU. THESE MENUS ARE ONLY USED WHEN ZONAL MARKING
  278. IS USED AND WHEN ATTACKING THE OPPOSITION BASKET.
  279.  
  280. 7.212 QUICK DEFENSE.
  281. THIS AUTOMATICALLY SETS UP THE MARKINGS DEPENDING ON SELECTION MADE. FULLER
  282. EXPLANATION IS GIVEN IN 7.43
  283.  
  284. 7.213 STATS
  285. PLEASE SEE 7.5 FOR FULLER DESCRIPTION
  286.  
  287. 7.214 DONE
  288. THIS LEADS TO THE GAME
  289.  
  290. 7.3 SELECT PLAYING MODE
  291. THERE ARE 2 OPTIONS;
  292.  
  293. 7.31 NEAREST TO THE BALL. THE CONTROL IS TRANSFERRED TO THE PLAYER NEAREST TO
  294. THE BALL. THE REST OF THE PLAYERS ARE COMPUTER CONTROLLED.
  295.  
  296. 7.32 PLAY IN POSITION. A NAMED POSITION.ie CENTRE OR RIGHT GUARD ect IS
  297. SELECTED. THE PLAYER PLAYING IN THAT POSITION IS CONTROLLED.
  298.  
  299. 7.33 ONE PLAYER.
  300. PLAYER CAN SELECT TO PLAY IN POSITION OR NEAREST THE BALL.
  301.  
  302.  
  303.  
  304. 7.34 2 PLAYERS - AGAINST EACH OTHER (AS IN 7.33)
  305. TEAM MODE - SECOND PLAYER CAN ONLY PLAY IN POSITION
  306.  
  307. 7.35 3 PLAYERS - 3RD PLAYER PLAYS IN TEAM MODE WITH PLAYER 1 AND CAN ONLY PLAY
  308. IN POSITION.
  309.  
  310. 7.36 FOUR PLAYERS - 4TH PLAYER PLAYS IN TEAM MODE WITH PLAYER 2 AND CAN ONLY
  311. PLAY IN POSITION.
  312.  
  313. 7.37 SELECTING TO PLAY [IN POSITION] A PLAYER IS AUTOMATICALLY SELECTED TO 
  314. PLAY NEAREST TO BALL. IF YOU WISH TO PLAY IN POSITION, SELECT THE PLAYER YOU
  315. WISH TO CONTROL AND PRESS FIRE BUTTON [FB]. NOW PRESS KEY `P` ON THE KEYBOARD.
  316. A LETTER P WILL APPEAR AGAINST THE NAME. TO CANCEL, PRESS `P` AGAIN.
  317. WHEN THE PLAYER IS SUBSTITUTED, THE NEW PLAYER WILL CONTINUE TO PLAY IN THAT
  318. POSITION AT QUARTER TIME. YOU CAN,HOWEVER, SELECT A DIFFERENT PLAYER TO PLAY 
  319. IN THE POSITION AT QUARTER TIME.
  320. IN TWO PLAYERS TEAM MODE, THREE OR FOUR PLAYERS MODE, YOU WILL NOT BE ABLE TO
  321. QUIT THE SCREEN UNLESS A PLAYER IN POSITION HAS BEEN SELECTED.
  322.  
  323. 7.4 DEFENCE - IN TIP OFF THERE ARE 2 MAIN DEFENCE OPTIONS
  324. * A) ZONAL MARKING
  325. * B) MAN TO MAN MARKING
  326.  
  327. 7.41 ZONAL MARKING - WHEN ZONAL MARKING IS USED,PLAYERS DEFEND AN ASSIGNED 
  328. AREA OF THE COURT AND MOVE TO THE AREA ACCORDINGLY.
  329.  
  330. 7.42 MAN TO MAN MARKING - ANY PLAYER OR ANY NUMBER OF PLAYERS CAN BE ASSIGNED
  331. TO MARK AN OPPOSITION PLAYER. THE MARKING IS DONE BY POSITION AND NOT NAME.
  332. ie, YOU INSTRUCT LEFT GUARD(LG) TO MARK THE OPPOSITION LG. OR YOU ASK YOUR LG
  333. AND CENTRE TO MARK THE OPPOSITION L.G. IN FACT YOU MAY INSTRUCT ALL YOUR
  334. PLAYERS TO MARK THE L.G.
  335.  
  336. THERE ARE 2 COLUMNS AGAINST EACH NAME IN THE TEAM SELECTION. 1ST AND 2ND
  337. MARKINGS. THE 1ST MAN TO MAN MARKING IS HALF COURT PRESS. BOTH ARE USED FOR
  338. FULL COURT PRESS.
  339.  
  340. HALF COURT PRESS
  341. ----------------
  342. THIS MAN TO MAN MARKING ONLY TAKES PLACE IN YOUR HALF WHEN THE OPPOSITION HAS
  343. THE BALL. ZONAL MARKING IS USED AT ALL OTHER TIMES.
  344.  
  345. FULL COURT PRESS
  346. ----------------
  347. MAN TO MAN MARKING MARKING IS USED OVER THE WHOLE COURT WHEN THE OPPOSITION
  348. HAVE THE BALL. ZONAL MARKING IS USED OTHERWISE.
  349.  
  350. 7.43 QUICK DEFENCE - WHEN SELECTED THIS ICON DISPLAYS A MENU
  351.  
  352. 7.431 ZONAL MARKING - THIS WILL CLEAR ALL MAN TO MAN MARKING
  353.  
  354. 7.432 HALF COURT PRESS - THIS WILL CLEAR ALL 2ND MAN TO MAN MARKING AND WILL
  355. SET UP AUTOMATICALLY 1ST MAN TO MAN MARKING. THE MARKINGS CAN BE CHANGED. MOVE
  356. THE POINTER TO THE MARKING AND PRESS FIRE BUTTON. THE MARKINGS WILL CYCLE
  357. THROUGH.
  358.  
  359. 7.433 FULL COURT PRESS - THIS WILL SET UP BOTH 1ST AND 2ND MAN TO MAN MARKING
  360. * IST MAN TO MAN MARKING IN DEFENCE HALF
  361. * 2ND MAN TO MAN MARKING IN ATTACKING HALF
  362. CHANGE MARKINGS AS IN [7.432]
  363.  
  364. 7.5 STATS - THERE ARE 3 TYPES OF STATS. ATTRIBUTES / SKILLS / MATCH
  365.  
  366. WHENJ THE STATS ICON IS SELECTED, THE ATTRIBUTES OF THE WHOLE TEAM WILL BE
  367. DISPLAYED. THERE IS THE OPTION TO SEE EITHER THE SKILLS OR MATCH STATS OR QUIT
  368. DURING QUARTER TIME, MATCH STATS WILL BE DISPLAYED WITH THE OPTION TO SEE THE
  369. ATTRIBUTES AND SKILLS STATS IF SO DESIRED.
  370.  
  371. 7.51 DUE TO THE LACK OF SPACE, THE HEADINGS IN ATTRIBUTES,SKILLS AND MATCH ARE
  372. ABBREVIATED AS FOLLOWS...
  373.  
  374. ATTRIBUTES    AGE            AGE
  375.                 HEIGHT          HGT
  376.         FLAIR            FLR
  377.         PACE            PAC
  378.         STAMINA         STM
  379.         COMPOSURE       COM
  380.     
  381. SKILLS          DRIBBLING       DRB
  382.         STEALING        STL
  383.         SHOOTING        SHT
  384.         PASSING         PSG
  385.         JUMPING         JPG
  386.  
  387. MATCH        STEAL           STL
  388.         INTERECEPT      INT
  389.         ASSIST          AST
  390.         BASKETS SCORED  BSK
  391.         GOOD PASSES     GDP
  392.                 BAD PASSES      BDP
  393.                 BASKET %        BSP
  394.  
  395. INTERCEPT IS THE SUCCESS A PLAYER HAD IN BLOCKING A PASS. ASSIST IS THE HELP
  396. GIVEN BY A PLAYER IN PASSING THE BALL TO ANOTHER PLAYER WHO IS IN POSITION TO
  397. SHOOT AT THE BASKET.
  398.  
  399. 8.0 -TACTICS DESIGNER - TACTICS DESIGNER GIVES YOU THE FACILITY TO DESIGN YOUR
  400. OWN TACTICS. BEAR IN MIND THAT WETHER MAN TO MAN MARKING IS GOING TO BE USED
  401. AND WETHER ONE PLAYER IS PLAYING IN POSITION. THE QUALITY OF THE PLAYERS
  402. IMPLEMENTING THE DESIGNED TACTICS SHOULD ALSO BE BORN IN MIND.
  403. TACTICS PLAY A VITAL PART IN THE GAME OF BASKETBALL. USED WITH CARE, EVEN
  404. AN ORDINARY TEAM CAN HAVE AN EDGE ON A TEAM PACXKED WITH STARS.
  405.  
  406. THE DESIGNS MENU CONSISTS OF THE FOLLOWING;
  407.  
  408. 8.1 DISK - THIS DISPLAYS THE FOLLOWING -
  409.  
  410. 8.11 LOAD FILE - AN EXISTING TACTICS CAN BE LOADED FOR MODIFICATION. INSERT 
  411. EITHER PROGRAM DISK 2 OR DATA DISK. THE DIRECTORY OF THE CURRENT TACTICS WILL
  412. BE DISPLAYED.
  413.  
  414. 8.12 SAVE FILE - A DESIGNED TACTICS CAN BE SAVED ON A PRE-FORMATTED DATA DISK
  415. UNDER A GIVEN FILE NAME.
  416.  
  417. 8.13 DELETE FILE - ANY FILE CAN BE DELETED FROM THE DISK. SELECT THE FILE NAME
  418. FROM THE DIRECTORY AND THEN SELECT `DELETE FILE` OPTION.
  419.  
  420. 8.14 DIRCETORY - DISPLAYS THE DIRECTORY OF THE TACTICS ON THE PROGRAM DISK OR
  421. THE DATA DISK.
  422.  
  423. 8.15 [DONE] - QUITS THE DISK OPTIONS
  424.  
  425. 8.2 [DEFENCE]- IT SHOWS THE 8 NUMBERED BLOCKS 1-8 REPRESENTING THE COURT. THE
  426. MOVEMENT OF THE BALL IS FROM TOP TO BOTTOM. SELECT ANY SQUARE SAY No3. THIS
  427. REPRESENTS THE POSITION OF THE BALL IN THAT SQUARE. NOW SELECT ANY PLAYER BY
  428. POINTING THE POINTER AND PRESSING THE FIRE BUTTON. MOVE THE PLAYER TO ANY
  429. POSITION ON THE COURT AND PRESS THE FIRE BUTTON. THIS WILL BE THE POSITION 
  430. OF THE PLAYER WHEN THE BALL IS IN THAT SQUARE. SELECT THE POSITION  OF ALL THE
  431. PLAYERS ON THE COURT FOR THE BALL IN THAT SQUARE. REPEAT THE PROCESS FOR THE
  432. BALL IN EACH SQUARE 1-8.
  433.  
  434. 8.3 [ATTACK] - THE DEFENDING HALF OF THE COURT IS NUMBERED 1-4. THE ATTACKING
  435. HALF OF THE COURT IS ONE BLOCK. BUT HAS 3 FULL HALF COURT MOVEMENTS.
  436. DESIGN TACTICS AS IN DEFENCE. WHEN DESIGNING MOVEMENTS 5,6 AND REMEMBER 7 THAT
  437. MOVEMENTS ARE CONSECTUTIVE.
  438.  
  439. 8.4 [COPY BLOCK]-THE POSITION FOR THE BALL IN ONE BLOCK CAN BE COPIED TO BALL
  440. POSITION IN ANOTHER BLOCK. SELECT COPY BLOCK OPTION. SELECT THE BLOCK TO BE
  441. COPIED AND THEN SELECT THE BOX IN WHICH THE MOVEMENT IS TO BE COPIED.
  442.  
  443. 8.5 [FLIP BLOCK] - IF YOU HAVE DESIGNED TACTICS FOR BLOCK 3,SAY,AND WISH TO
  444. REPEAT IT FOR 4, YOU CAN COPY BLOCK 3 TO 4 BUT THE AXIS WILL BE WRONG. BY
  445. USING THE FLIP BLOCK OPTION, A MIRROR IMAGE WILL BE PRODUCED.HOWEVER,THE RIGHT
  446. GUARD WILL APPEAR ON THE LEFT WING AND VICE VERSA. USE EXCHANGE PLAYERS OPTION
  447. TO CORRECT IF REQUIRED.
  448.  
  449. 8.6 [EXCHANGE PLAYERS]-SELCT THE 2 PLAYERS ON THE COURT AND THEY WILL EXCHANGE
  450. POSITIONS,
  451.  
  452. 8.7 [BLOCK MOTION]-BLOCK MOTION IS USED TO SHOW THE MOVEMENT OF PLAYERS IN
  453. ATTACK OR DEFENCE MODE AS THE BALL MOVES FROM BLOCK TO BLOCK. THE SEQUENCE
  454. MOVEMENTS ARE;-
  455. * DEFENCE 7-5-3-1
  456.           8-6-4-2
  457.  
  458. * ATTACK  1-3 MOVEMENTS 5,6 AND 7
  459.           2-4 MOVEMENTS 5,6 AND 7
  460.  
  461. SELECT BLOCK MOTION TO REPEAT THE MOVEMENTS AGAIN.
  462.  
  463. 8.8 [SET SEQUENCER]-THE BALL CAN BE PLACED IN ANY BLOCK ie THE SEQUENCE CAN BE
  464. FOR DEFENCE,FOR EXAMPLE. 7-8-6-4-3-4-2-3, HOWEVER, IN THE ATTACK HALF ONLY 1
  465. SEQUENCE CAN BE SEEN BUT THE ORDER OF MOVEMENTS 5,6, AND 7 CAN BE CHANGED. FOR
  466. EXAMPLE FOR ATTACK THE SET SEQUENCE CAN BE 1-3-4-3-6-7-5.
  467. SELECT ATTACK OR DEFENCE AND SELECT THE SET SEQUENCER OPTION. SELECT THE
  468. FIRST COMPARTMENT OF THE 8 IN LINE BLOCK. PRESS THE FB REPEATEDLY TO CYCLE
  469. THROUGH THE NUMBERS. WHEN SATISFIED MOVE TO THE NEXT COMPARTMENT AND REPEAT
  470. THE PROCESS.
  471. WHEN ATTACK IS SELECTED, THE LAST COMPARTMENT CAN BE LEFT BLANK.
  472.  
  473. NOTE;- ANY BLOCK OMITTED IS SKIPPED.
  474.  
  475. 8.9 [RUN SEQUENCER]-SEQUENCER SET IN 8.8 CAN BE SEEN IN OPERATION USING THIS
  476. OPTION. `RUN SEQUENCER` TO REPEAT.
  477.  
  478. 9.0 [CREATE TEAM]-THIS OPTION ALLOWS YOU TO CREATE YOUR OWN TEAM AT ANY SKILL
  479. LEVEL. A TEAM WITH NAMES PLAYER 1-PLAYER 12 WILL APPEAR EACH PLAYERS
  480. ATTRIBUTES WILL BE DISPLAYED.
  481.  
  482. 9.1 THE TEAM CAN BE CREATED FOR ANY SKILL LEVEL. THERE ARE 3 ICONS AT THE
  483. BOTTOM OF THE SCREEN.
  484.  
  485. 9.11 [SKILL]-SELECT THE ICON. HOLD THE FB DOWN FOR THE SKILL LEVEL TO
  486. CYCLE THROUGH.
  487.  
  488. 9.12 [DISK]-THE FUNCTION IS THE SAME AS DESCRIBED IN 8.1 - EXCEPT THAT IT
  489. DISPLAYS THE DIRECTORY OF THE SQUADS INSTEAD OF TACTICS.
  490.  
  491. 9.13 [LOAD]-A PRE-DESIGNED TEAM CAN BE LOADED FOR EDITING.SELECT THE ICON TO
  492. DISPLAY THE DIRECTORY OF SAVED TEAMS.
  493.  
  494. 9.14 [SAVE]-A TEAM CREATED CAN BE SAVED. THERE IS A MAX OF 16 CHARACTERS
  495. FOR THE FILENAME.
  496.  
  497. 9.15 [DONE]-QUIT AND RETURN TO MAIN MENU
  498.  
  499. 9.2 [PLAYER NAME]-TO EDIT A PLAYER NAME, SELECT THE NAME. THE CURSOR WILL
  500. APPEAR.USE THE KEYBOARD TO EDIT THE NAME. PRESS ENTER/RETURN TO SELECT MODE.
  501.  
  502. 9.3 [PLAYERS STATS]- FOLLOWING ATTRIBUTES AND SKILLS CAN BE MODIFIED.
  503.  
  504. DRIBBLING    DRB
  505. PASSING        PAS
  506. SHOOTING    SHO
  507. PACE        PAC
  508. JUMPING        JMP
  509. STEALING    STL
  510. STAMINA        STM
  511.  
  512. 9.31 THERE IS A SET POOL FOR EACH SKILL LEVEL FOR EACH PLAYER.
  513.  
  514. INTERNATIONAL    350
  515. NATIONAL    300
  516. COUNTY        250
  517. CLUB        200
  518. YOUTH        150
  519. TOTAL POOL POINTS ARE SHOWN ON THE SCREEN.
  520.  
  521. 9.32 [SETTING PLAYERS STATS]-SELECT THE REQUIRED BOX AGAINST A PLAYER NAME.
  522. HOLD DOWN THE FB AND MOVE J/S UP OR DOWN. THE POOL POINTS WILL BE AMMENDED
  523. ACCORDINGLY.
  524.  
  525. 9.33 [LOADING TEAM TO PLAY]- A CREATED TEAM CAN BE LOADED FOR A SINGLE GAME 
  526. OR IN THE LEAGUE.
  527.  
  528. 10.0 [JOYSTICK MOVEMENTS]-THE PLAYERS CAN MOVE IN ALL 8 JOYSTICK DIRECTIONS.
  529. IBM KEYBOARD COMMANDS REPRESENT THE JOYSTICKS MOVEMENTS UP,DOWN,LEFT AND 
  530. RIGHT.PRESSING 2 KEYS SIMULTANEOUSLY ie UP AND LEFT WILL GIVE THE DIAGONAL
  531. MOVEMENT.
  532.  
  533. THE CONTROLS ARE GIVEN FOR A NORMAL JOYSTICK. HOWEVER, SPECIAL JOYSTICK
  534. MOVEMENTS WITH INDEPENDANT LEFT AND RIGHT BUTTONS CAN BE USED FOR SOME EXTRA
  535. MOVES AND EASE OF CONTROL. THESE JOYSTICK CONTROLS ARE LISTED AS `SPECIAL`
  536.  
  537. ALL INSTRUCTIONS ARE FOR NORMAL J/S UNLESS MENTIONED OTHERWISE.
  538.  
  539. 10.1 [PLAYER MOVEMENT]- A PLAYER RUNS IN ALL 8 J/S DIRECTIONS, A PLAYER WITH
  540. THE BALL CAN RUN AT 2 SPEEDS.TAP THE FB TO TOGGLE BETWEEN 2 SPEEDS.
  541.  
  542. 10.2 [DRIBBLING]- A PLAYER WITH THE BALL DRIBBLES THE BALL WHEN HE IS
  543. STATIONERY.HOLD DOWN THE FB MOVE J/S LEFT OR RIGHT TO CONTROL THE RYTHM OF
  544. THE PLAYER. KEEPING THE J/S IN ONE DIRECTION WILL MOVE THE PLAYER ROUND IN A
  545. CIRCLE. ONY THE LEFT OR RIGHT MOVEMENTS OF THE JOYSTICK ARE OPERATIONAL.
  546.  
  547. 10.3 [CROUCHING]- HOLD DOWN THE FB WITH J/S IN CENTRE POSITION. THE PLAYER 
  548. WILL NOW DRIBBLE IN A LOW CROUCHING POSITION TO MINIMISE THE CHANCES OF A 
  549. STEAL FROM AN OPPOSITION PLAYER.
  550.  
  551. NOTE;- WHEN THE FB IS RELEASED THE PLAYER GOES INTO HOLD MODE. AN ALLOWANCE OF
  552. 0.5 SEC HAS BEEN MADE. IF YOU PRESS THE FB AGAIN WITH 0.5 SEC YOU CAN RESUME
  553. DRIBBLING OR RUN WITH THE BALL. IF YOU GO INTO `HOLD` MODE, YOU MUST EITHER
  554. SHOOT OR PASS THE BALL.
  555.  
  556. 10.4 [PASSING]-A PLAYER MUST EITHER SHOOT OR PASS THE BALL WHEN HE STOPS
  557. DRIBBLING AND GOES INTO THE HOLD MODE. RELEASE THE FB AND THE PLAYER WILL NOW
  558. HOLD THE BALL. HE IS NOW READY TO PASS OR SHOOT.
  559.  
  560. 10.41 [CHEST PASS]-HOLD THE FB DOWN AGAIN.MOVE THE J/S IN THE DIRECTION YOU
  561. WISH TO PASS AND RELEASE THE FB.
  562.  
  563. 10.42 [BETWEEN THE LEGS PASS]-HOLD THE FB DOWN. REVERSE THE J/S FROM THE
  564. DIRECTION THE PLAYER IS FACING AND RELEASE THE FB.
  565.  
  566. 10.43 [OVERHEAD PASS]-(SPECIAL ONLY) PRESS THE 2ND FB. MOVE THE J/S IN THE
  567. DIRECTION YOU WISH TO PASS.AND RELEASE THE FB.
  568.  
  569. 10.44 [BOUNCE PASS]-(SPECIAL ONLY) PRESS THE 2ND FB AND MOVE THE J/S IN THE
  570. DIRECTION YOU WISH TO PASS. PRESS THE 1ST FB TO MAKE A BOUNCE PASS.
  571.  
  572. 10.5 [JUMP SHOT]-THIS IS THE MOST POPULAR SHOT IN THE MODERN GAME OF
  573. BASKETBALL. THE PLAYER JUMPS IN THE AIR WITH BOTH FEET LEAVING THE GROUND. THE
  574. BALL IS HELD IN BOTH HANDS IN HOLDING POSITION. THE PLAYER RELEASES THE BALL
  575. AT THE HEIGHT OF HIS JUMP. WHILE THE PLAYER IS HOLDING THE BALL `TAP` THE FB
  576. BRIEFLY.
  577.  
  578. 10.6 [HOOK SHOT]-THE PLAYER STAYS ON THE GROUND RISING ON HIS TOES AT THE
  579. BASKET. THE SHOT AT THE BASKET IS PLAYED WITH 1 HAND. `RESERVE` THE J/S WHILE
  580. THE PLAYER IS HOLDING THE BALL. `SPECIAL` TAP THE 2ND FB
  581.  
  582. 10.7 [SKY HOOK]-THE SHOT IS ONLY POSSIBLE WHEN THE PLAYER MAKING THE SHOT IS
  583. NEAR THE BASKET. REVERSE THE J/S.
  584.  
  585. 10.8 [RUNNING JUMP SHOT]-TO DO A RUNNING JUMP SHOT,THE PLAYER WITH THE BALL
  586. MUST BE RUNNING AT FULL SPEED.`REVERSE` THE J/S. `SPECIAL` BRIEFLY TAP 2ND FB
  587.  
  588. 10.9 [SLAMDUNK]-THIS SHOT IS PLAYED VERY NEAR THE BASKET. HE NEEDS TO BE TALL
  589. AND MUST HAVE GOOD JUMPING ATTRIBUTES. `REVERSE` THE J/S.`SPECIAL` BRIEFLY TAP
  590. 2ND FB.
  591.  
  592. 10.10 [DUMMY]-A PLAYER MAKES A MOVE TO DO A SHOT AND THENS STOPS. INSTEAD OF
  593. SHOOTING, HE THEN PASSES THE BALL WHILE THE OPPOSITION PLAYER TRYING TO PUT 
  594. HIM OFF THE SHOT IS OFF BALANCE. PRESS THE FB BEFORE HE RELEASES THE BALL.
  595.  
  596. 10.11 [JUMPING]-WHILE THE BALL IS IN THE AIR PRESS THE FB
  597.  
  598. 10.12 [STEALING]-WHILE A PLAYER IS DRIBBLING THE BALL, THE OPPOSITION
  599. TRIES TO STEAL THE BALL. THE PLAYER WHO IS GOING TO DO THE STEALING MUST BE
  600. FACING THE PLAYER WITH THE BALL. PRESS THE FB.
  601.  
  602. NOTE;- IT IS A FOUL TO TRY TO STEAL THE BALL WHILE THE OTHER PLAYER IS 
  603. SHOOTING OR PASSING.
  604.  
  605. 10.13 [FREE THROW]-PRESS FB
  606.  
  607. 10.14 [BASKET SHOOTING AID]-WHEN A SHOT IS MADE AT THE BASKET A CROSS WIRE
  608. APPEARS. THIS SHOWS WERE THE BALL IS GOING TO LAND IF NO CORRECTIVE ACTION IS
  609. TAKEN. YOU CAN MOVE THE CROSS WIRE USING CONTROLS TO ACHIEVE A BASKET.
  610. YOU HAVE 2 SECONDS TO CONTROL THE MOVEMENT.ALL OTHER J/S MOVEMENTS ARE
  611. SUSPENDED DURING THIS TIME. THIS SKILL SHOULD BE PRACTISED IN `PRACTISE MODE`
  612. TO PERFECTION.
  613.  
  614. ACTION REPLAY
  615. -------------
  616. DURING THE GAME YOU CAN SEE AN ACTION REPLAY..
  617. PRESS....R  TO SEE ACTION REPLAY
  618. PRESS....F1 FOR SLOW REPLAY
  619. PRESS....F2 FOR NORMAL REPLAY
  620. PRESS....F3 FOR FAST REPLAY
  621.  
  622. KEYBOARD
  623. --------
  624. S........SCANNER ON/OFF
  625. H........PAUSE ON/OFF
  626. R........REPLAY
  627. F5.......TIME OUT TEAM 1
  628. F10......TIME OUT TEAM 2
  629. F3.......SUBSTITUTION TEAM 1
  630. F8.......SUNSTITUTION TEAM 2
  631.  
  632. PRACTISE
  633. --------
  634. THERE ARE 2 PRACTISE OPTIONS..[INDIVIDUAL] AND [TEAM]
  635.  
  636. AND THATS ALL YER GETTING OFF ME..IF EVER THERE WAS A DOCUMENT I HATED TYPING
  637. IN THIS IS THE ONE....L8R SCOOTER [SKID ROW]
  638.  
  639. -----------------------------------------------------------------------------
  640.  
  641.  
  642.